《怪物猎人》的开发已经结束,离着发售的日子也不远。
预售也非常的成功。
起码从预售的数量来看,这款游戏保底也有着至少三百万份的销量。
这让正哥《怪物猎人》的开发组的人都充满了干劲。
虽然他们在一开始就知道。在杰斯特的手下开发游戏,是从来不需要担心销量问题的,但是《怪物猎人》是不同的,这是一款小众的at游戏,他天生存在的门栏,肯定会阻挡很多对于这款游戏有兴趣,但是又担心自己可能不能够适应这款游戏的难度的玩家。
包括杰斯特也是如此。
不过好在,预售上面玩家的热情打掉了所有人的这种疑虑。
现在杰斯特的主要精力都放到了新的体感游戏的开发上面。不过《超级巴洛特利银河》这款游戏的玩法杰斯特其实已经完成了,但是要出像是原本的《超马银》那么经典的关卡,需要关卡设计师们对于体感无比的熟悉。
所以。现在杰斯特挑选出来的二十多人的核心团队,其实每天的任务就是使用体感设备,然后明白体感游戏到底应该是什么样的。
只有这些关卡设计师对于体感的运行方式,表现方式都熟悉无比了,那么才能够开始游戏的研发。
如果连关卡设计师都是对于体感一无所知,甚至是接触没有几次。那么开发经典的体感游戏,自然也就是无从谈起了。
所以。这段时间是杰斯特相对来说最清闲的时光。
但是eq的出现倒是让杰斯特觉得关于o的开发计划,应该提前先筹备一下了。
之前组建艾泽拉斯的设定小组的临时部门现在已经解散。但是接近一年的时间,已经让艾泽拉斯从无到有的充实丰满了起来,整个的两块大陆,几十个不同的区域,数百个不同的人物以及他们的联系。
杰斯特觉得,他现在应该做的事情,可以是纯文本的。
比如说任务的设定。
在一款m摸tpg当中,任务的设定是相当庞大的一项工程,像是o这款游戏,上千个不同的任务,牵扯的文本,可能就有上百万之重。
这都是需要大量的时间来完成的。
所以,这些非技术性的事情,完全可以提前进行。
而且,对于eq这款游戏,杰斯特也是打算,让自己是手下去亲自的体验一番。
毕竟,只有对于这个类型的游戏充满的兴趣跟激情,才能够做出更加出色的游戏,当初的暴雪想要做的是一款超越eq的m摸rpg,然后他们做出了o,如果自己的团队连一个具体的目标是什么都不知道的,那么也就谈不上什么开发游戏了。
实际上,o的开发团队的人选,杰斯特在心底里面已经有了一个大概。