历史

第3章 玩家的基操(2 / 4)

陈煜看了眼违禁条例,下面果然附带一份使用说明,其中,有一条关于玩家的奖励设置:

玩家生态由宿主自行搭建,系统提供合理辅助,但不会替宿主制定,违禁如下:超出任务价值……

陈煜陷入沉思,货币、经验和装备是一款游戏三大基础要素了。

但他意识到一个重要的问题。

一旦起事,玩家可能会私藏劫掠的金银和五铢钱。

但如果他定义一种新货币作为“真正的游戏币”,让玩家们将劫掠的金银和五铢钱交给他,换取任务奖励…

也就是,假币换“真币”。

陈煜开始设置银两系统。

大汉朝廷流通五铢钱,金银等贵重金属,一般只作饰品,按理说,他应该用五铢钱来作为货币单位。

但考虑到容易和朝廷发的五铢钱混淆,而且古风游戏中,银两常常被用作流通货币,这样玩家才有代入感。

不过,银两也要有花出去的渠道啊,陈煜翻了一下,竟是什么都没有。

这时,起初听到的声音又来了:

“开始开放点数兑换功能,请宿主设定,银两和属性点数兑换比例。”

陈煜愣了一下,看了眼才明白过来。

玩家完成任务获得银两,银两可以在他这里购买属性点数。

包括力量、根骨、敏捷、精准,玩家根据自己决策来发展,成为战斗型、射手型、肉山型、敏捷型武将。

这就是系统所谓的,提供玩家生态建设辅助?

陈煜思索片刻,开始动手设置。

100银两=1点

不能让玩家感觉,遥遥无期,又不能太容易得到,老资本家了,当然,看这控制面板的数据设计,中期和后期可以调整比例。

从后山走回来,

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