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第一千八百一十一章 经验(3 / 4)

比如说,火纹这个系类的战棋类游戏之中,因为每一个敌人的经验是固定的,每一个角色升级需要的经验也是固定的,也就衍生出了一种只培养主力快速堆高等级,然后杀敌的战略流派,在这种流派之中,玩家只需要培养几个最值得培养的游戏角色,就可以实现对于游戏的通关,角色一旦培养完成,就可以很容易的实现对于敌人的碾压,达到一骑当千的效果……

而这种效果也就导致了,一些关卡之中,明明需要法系角色才能通过的关键位置,一个被培养起来的物理系角色一样可以持有铁剑轻松的砍瓜切菜一样的砍过去……

在这种情况下,游戏的难易程度,就很大程度上取决于角色培养的难易程度了……

如果角色升级速度快,并且能够很快转职并且达成对于敌人的碾压效果,那么在以战养战的基础上,玩家就能很容易的通过游戏之中被设立的重重关卡,从而很顺利的通关……

而反之,如果游戏之中的角色,升级非常缓慢,每一次等级提升,都需要经过长时间漫长战斗,击杀十几个甚至几十个甚至几百个同等级的敌人才能获得提升,那么这样的游戏难度就会非常非常的高,游戏的进度也会相对漫长一些……

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而传统意义上的网络游戏之中……

游戏升级的难度,自然都是最高难度的……

这里面的难度系数,可以说是远远超出单机游戏的难度的……

绝大多数的网络游戏,游戏角色的升级,都会是一种非常非常非常非常漫长的过程……

早期的网络游戏之中,甚至都没有游戏封顶的概念,只是越高的等级,也就越是代表着如同天文数字一样的经验而已……

在绝大多数的网络游戏之中,越高的等级,意味着玩家升级所需的经验也会变得越多,甚至是接近于天文数字一样的夸张数字,而同样的,越是高的等级,往往意味着玩家必须要和更加强大的怪物去战斗才能够获得有效的经验,而这两点,也就注定了绝大多数的网络游戏之中,等级提升会是一件非常非常艰难的事情……

最初的时候,一天几级都不奇怪,但是等级高了几天一级也是很正常的,甚至有些时候,角色的升级需要长达一个星期每天二十四小时不间断的上线挂机才能做到……

说到底,无非就是一种游戏公司延长游戏寿命的惯用手段而已……

不过,从某种意义上来说,这样的升级设定,其实也还算是比较合理的……

在任何一种力量体系之中,等级的提升,都不会是一件简单的事情,越是高等级的角色,提升等级越是困难,这也是一种可以说算得上是常识的概念……

普通的网络游戏只能从数据的角度去诠释这种概念,所以自然免不了要用天文数字一样的经验去描述升级的艰难,这也算是理所当然的事情……

说到底,锻炼并且战斗,然后获得实力的提升,这本身就是一种理所当然的事情……

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